家庭医療と痛みの診察室

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統合失調症に対してビデオゲームは有効かもしれない

統合失調症の人のためのビデオゲーム

Roberts MT, Lloyd J, Välimäki M, Ho GW, Freemantle M, Békefi AZ. Video games for people with schizophrenia. Cochrane Database Syst Rev. 2021 Feb 4;2:CD012844. doi: 10.1002/14651858.CD012844.pub2. PMID: 33539561.

pubmed.ncbi.nlm.nih.gov

背景

 市販のビデオゲームは、レクリエーション活動の中で非常に人気のある形態である。ビデオゲームの悪影響が懸念される一方で、ユーザーに認知的な利点を提供することが示唆されている。

 また、より複雑な認知的介入や心理学的介入を比較する際の対照介入としても頻繁に採用されている。

 もし独立して効果があるとすれば、ビデオゲームは魅力的で比較的安価であるため、費用のかかる認知的介入と比較した場合、標準的な治療の追加介入として、はるかに費用対効果の高いものを提供できる可能性がある。

目的

 統合失調症統合失調症に類似した疾患を持つ人々のために、標準的な治療のみ、あるいは認知療法認知行動療法を含むがこれに限定されない他の介入と比較して、ビデオゲーム(単独または追加介入として)の効果を検討すること。

検索方法

 Cochrane Schizophrenia GroupのStudy-Based Register of Trials(2017年3月、2018年8月、2019年8月)を検索した。

選定基準

 統合失調症または統合失調症様疾患を有する人のためのビデオゲームに焦点を当てた無作為化比較試験。

データ収集と分析

 レビュー執筆者が独自にデータを抽出した。バイナリアウトカムについては、intention-to-treatベースでリスク比(RR)と95%信頼区間(CI)を算出した。

 連続データについては、群間平均差(MD)とそのCIを算出した。

 解析には固定効果モデルを採用した。対象となった研究についてバイアスのリスクを評価し、GRADEを用いて「Summary of findings」表を作成した。

主な結果

 本レビューには、2009年から2018年の間に実施された7件の試験が含まれている(合計=468人、範囲32~121人)。

 試験期間は6週間から12週間まで様々であった。含まれた試験における介入はすべて、処方薬を含む標準的なケアに加えて行われた。

 臨床試験では、複雑な認知療法の有効性を検証するための対照としてビデオゲームが用いられる傾向がある

 介入として市販のビデオゲームを評価した小規模な臨床試験は2件のみであった。我々は、ビデオゲーム介入を「非エクセルゲーム」(静的にプレイする)と「エクセルゲーム」(プレイヤーが身体の動きを使ってゲームをコントロールする)に分類した。

 我々が関心を持った主なアウトカムは、一般的な機能、認知機能、社会的機能、精神状態、生活の質、体力の臨床的に重要な変化と、臨床的に重要な副作用であった。

 一般機能スコア(Strauss Carpenter Outcome Scale)(MD 0.42、95%CI -0.62~1.46、参加者=86人、研究=1、非常に質の低いエビデンス)または社会機能スコア(Specific Levels of Functioning Scale)(MD -3.13、95%CI -40.17~33.91、参加者=53人、研究=1、非常に質の低いエビデンス)において、非ゲーム療法と認知的改善の間に明確な差は認められなかった

 認知機能(MATRICS Consensus Cognitive Battery Testの少なくとも1つの領域で改善)については、認知的改善を支持する明確な差があった(RR 0.58、95%CI 0.34~0.99;参加者=42人;研究=1、質の低いエビデンス)。

 精神状態については、Positive and Negative Syndrome Scale(PANSS)の総合スコアが治療群間で明確な差を示さなかった(MD 0.20、95%CI -3.89~4.28;参加者=269人;研究=4、低質エビデンス)。

 生活の質(QOL)評価(Quality of Life Scale)も同様に、明確な群間差を示さなかった(MD 0.01、95%CI -0.40~0.42;参加者=87人;研究=1、非常に質の低い証拠)。

 副作用は報告されていない

 我々は代理指標として研究の早期離脱を選択した。治療終了時までの離脱率は治療群間でほぼ同程度であった(RR 0.96、95%CI 0.87~1.06;参加者数=395人;研究数=5、質の低いエビデンス)。

 1件の小規模試験では、エクセルゲームと標準ケアを比較したが、アウトカムはほとんど報告されていない。

 認知機能(MATRICS Consensus Cognitive Battery Testで測定)(MD 2.90、95%CI -1.27~7.07;参加者=33人;研究=1、低質エビデンス)については介入間の明確な差は認められなかったが、体力(有酸素体力)の平均変化(MD 3.82、95%CI 1.75~5.89;参加者=33人;研究=1、低質エビデンス)については、exergamesを支持する利点が認められた。

 副作用は報告されていない。

 我々は代理指標として研究の早期離脱を選択した。治療終了時までの離脱率は治療群間でほぼ同程度であった(RR 1.06、95%CI 0.75~1.51;参加者=33人;研究=1)。

 別の小規模試験では、exergamesとnon-exergamesを比較した。主なアウトカムのうち1つだけが報告された-3メートル歩くのに要した平均時間によって測定された体力-。6週間の追跡調査では明確な群間差は認められなかった(MD -0.50、95%CI -1.17~0.17;参加者数=28人;研究数=1、非常に質の低い証拠)。

 副作用を報告した試験はなかった。

 我々は、代理アウトカムとして研究からの早期離脱を選択した。

著者の結論

 我々の結果は、非運動ゲームは認知機能改善よりも認知機能への有益な効果が少ないかもしれないが、他のすべてのアウトカムに対しては同等の効果があることを示唆している。

 これらのデータは少数の試験から得られたものであり、エビデンスは低質または非常に低質と評価されており、より多くのデータが得られれば変化する可能性が高い。

 より洗練された認知的アプローチが、統合失調症患者に「静的な」ビデオゲームよりも良い効果があるかどうか、あるいは悪い効果があるかどうかは、現在のところ確立するのは難しい。

 プレイヤーが身体の動きを使ってゲームをコントロールする場合(exergames)には、認知機能や有酸素運動のフィットネスの面で標準的なケアと比較してexergamesが有益である可能性を示唆する証拠は非常に限られている。

 しかし、この知見は、より大きなサンプルサイズで、より長い時間枠で実施された試験で再現されなければなりません。ビデオゲームの効果については、より質の高いエビデンスが得られるまでは、確固たる結論を出すことはできません。

 近い将来、有益なデータを提供してくれるかもしれない進行中の研究があります。

 

所感

 統合失調症の患者に対して、ビデオゲームは有効な可能性があります。どのようなゲームをおこなうと効果が高いのか、認知療法と比較してどうなのか、研究がおこなわれているところです。